
Elevii unei clase pregătitoare de la o şcoală din Braşov au învăţat să devină nu doar utilizatori ai computerului, ci şi programatori, chiar înainte să primească abecedarele.
Din utilizatori de jocuri, creatori de tehnologie – asta au devenit elevii clasei pregătitoare B ai Şcolii Gimnaziale numărul 2 Diaconul Coresi din Braşov care au participat la un proiect câştigător al Fondului Ştiinţescu 4.0.
Expoziţia a fost organizată la finalizarea acestui proiect STEAM, desfăşurat în perioada mai-2021-mai 2022 şi a derulării opţionalului „Aventura Scratch” la Clasa Pregătitoare B în anul şcolar 2021-2022, coordonată de profesor învăţământ primar Mariana Lazăr.
„Evenimentul a avut loc în sala de sport a Şcolii Gimnaziale Nr. 2 Diaconu Coresi Braşov. La activitate au participat părinţi ai clasei pregătitoare B şi câţiva foşti elevi, aflaţi acum în clasa a V-a, cei care au pus bazele acestui proiect inovator şi care au sprijinit organizarea evenimentului şi i-au ajutat pe cei mici să îşi susţină prezentările la ecranul interactiv achiziţionat în cadrul proiectul prin Fondul Ştiinţescu”, a precizat profesoara Mariana Lazăr, potrivit adevarul.ro.
Pentru prezentarea proiectului, elevii au pregătit un top cu 10 animaţii Scratch, iar, la final, s-au distrat prin participarea la un concurs de perscuit într-un acvariu virtual, animat, realizat tot în Scratch, de către aceiaşi elevi ai Şcolii Gimnaziale 2.
„Din luna noiembrie 2021, activităţile acestui proiect Ştiinţescu au fost disemnate şi îmbogăţite şi în cadrul unui proiect eTwinning „Coding with Scratch” în care am descoperit tainele programării alături de elevi din 15 şcoli diferite, din România, Turcia, Polonia, Grecia, Serbia şi Portugalia”, a mai explicat Mariana Lazăr.
Cei mai mici participanţi au fost încântaţi că au reuşit să organizeze în echipă, cu ajutorul colegilor din clasa a V-a, prima lor expoziţie şi au fost vedetele şcolii pentru o zi. Ei au fost aplaudaţi de colegii din şcoală şi au înţeles că doar prin muncă în echipă şi pasiune pot realiza lucruri măreţe.